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李耀东
李耀东
这家伙很懒,什么也没写!

注册于 3年前

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赞问题!这个问题值得写一篇专业论文。简单的说收益率虽然是个非常简单的指标,但是它还会涉及到期限(投资时间有多长)、流动性(能不能想撤出就撤出)、安全性、操作体验(标好不好投、投资过程爽不爽、好不好玩等)乃至情感等因素,因而实际上还挺复杂的。举例来说,两个综合年化收益率都是12%(就是说不管你怎么投,一年的收益率都是12%)的平台,标都很难抢,但是一个平台每个标的期限都是一个月,另外的平台是半年。那你可能优先选择半年的平台,因为这样就不用每个月抢一次标了。反过来,如果标不难抢,那你可能倾向于一个月的平台,这样的话,你每个月都可以灵活安排是投还是不投。再考虑那个半年的平台,如果它有个很灵活的债权转让机制,即使投了半年的标,你在需要用钱的时候随时都能把钱取出来,那你可能又要选择半年的平台了。只是期限和流动性上的一些变化,就可以导致平台有这么大的差异。这里面实际涉及到的是交易成本(主要表现为进入和退出投资的便利性、费用和时间成本),如果加上安全性和操作体验,变化就更多了,平台的差别就更明显了。这种差异可能是平台有意而为,原因在于它自身和目标用户对于交易成本的理解不同。前者是平台定位,例如它认为自己的用户是年轻人,要求灵活,就提供短期投资产品,另外的平台认为自己的用户是中年人,要求稳定、省心,就提供长期投资产品;后者是用户偏好,有的用户就觉得这个平台有情怀,就要到这个平台上投,有的用户觉得那个平台服务最贴心,就要到那个平台上投。所以在收益率相同的情况下,不同的平台也可以进行差异化运营,给自己贴上个性化标签,表现出鲜明的调性。它的目的是对用户进行细分,着重吸引自己擅长的潜在用户,从而能够降低营销费用,提高平台自身的收益。

给一个国外游戏众筹的案例作为参考:游戏开发者RobLockhart是ImportantLittleGames游戏工作室的创意总监,他曾在Kickstarter上为自家游戏《Codemancer》成功募得52,725美元,达到目标金额的439%,获得1,862名支持者的力挺。为了感谢每一位投资人,他将这1,862名支持者的Kickstarter头像拼成精美的游戏海报,真诚的态度令人感动。此外,他也事无巨细地总结了《Codemancer》取得众筹成功的各种因素,以供后来者参考。在为《Codemancer》开启众筹之前,他细致周到地完成了事前准备工作:那就是加入了一个名为IGDAKickstartingYourDreamGamepanel的网络讨论组,这个小组汇聚了许多曾在Kickstarter平台开启过众筹的过来人,在此讲述众筹之路上的经验与教训。Rob挑选了一些他认为能给出好建议的人,一对一地向他们讨教经验。与此同时,他也不忘放眼整个Kickstarter平台上的筹资项目,尤其是游戏、教育游戏条目下的那些成功与不成功之作。通过大量案例的浏览与简单分析,尽管没有进行系统研究,Rob已经建立了很好的第六感,他深知哪些步骤是关键点,这对以后开启项目很有帮助。首先,Rob跟宣传视频较真儿,在观看了大量众筹项目的视频后,他最初决定制作一个展示游戏精髓的预告。但后来被朋友说服,他决定在视频中侧重讲述这款游戏将带来的重要影响,主要有三点内容:编程很适合教给小朋友,尤其是小女孩儿;游戏是一个很好的渠道来教授这些枯燥的内容;《Codemancer》很好地将前两者融合起来,以一种有趣而高效的方式来教小朋友编程。通过在视频中重点描述游戏的益处,让投资者自行判断这是否是一个有价值的项目,比开发者在视频把将游戏吹得天花乱坠来得朴实自在多了。显然,Rob这次的决定非常正确,这支预告短小精干,却字字珠玑,把话儿说到了点子上。除了对主要展示内容的把握,Rob表示还应在视频中适当展示游戏主创团队的实力,让观者相信自己能把这个游戏蓝图变为现实。而视频长度控制在两分半到三分钟最为合适。《Codemancer》之所以能获得多达1,862名支持者的资金支援,与Rob贯穿整个游戏开发过程中的多渠道宣传预热是分不开的。在游戏开发工作刚进行几个月的时候,他就在LaunchRock上为游戏开启了预告页,一方面吸引关注,另一方面也多一个渠道收集反馈信息。Rob除了将通过邮件接收反馈信息并整理保存外,还额外记录下这些建议者的邮箱地址。随后,他利用MailChimp这个免费群发邮件的网站开始有规律地向他们发送游戏研发进度情报。为了让更多人收到这封群发邮件,Rob每次参加相关活动和会议都不忘向周围的人询问是否愿意提供邮箱地址、接收他的邮件,然后回家一个个地整理好,添加到地址簿。当然,他还在游戏网站Gamasutra上开设了博客,讲述游戏开发的点点滴滴;也开通了个人推特账号,同步更新博客内容。这一切努力都在《Codemancer》上线Kickstarter后取得了立竿见影的成效,它在第一时间就能被Rob悉心培养的订阅用户看到,而他们正是项目的潜在投资者,并且已在一次又一次的邮件轰炸中对游戏有所了解。在此前搜集众筹达人们的经验教训时,Rob就记下了一条黄金定律支持者们都倾向于投资那些即将或者已达成目标金额的项目。出于这一考虑,加上他已决定不管是否集资成功都会将这个游戏做下去,所以就把原定为20,000美元的目标资金降低为12,000美元。事实证明,把目标金额调整为一个更好达成的额度是一个英明的决定,因为《Codemancer》仅用了4天就募得12,000美元,也就是说,在后面的日子里,它成为一个支持者们都热衷的已达成目标项目,妥妥儿的稳赚不赔。在《Codemancer》众筹成功之路上,除了Rob鞍前马后所作的巨大努力,还有那么一点运气成分存在,那就是登上了Kickstarter主页编辑推荐的当日最佳项目。对此,Rob表示自己也不明就里,不过他坦承此前的确向Kickstarter的相关人员推荐过自己的游戏,不过并未得到任何回应。现在看来,也许将《Codemancer》推到首页就是他们给出的回应吧!而这一举动的效果是相当明显的,因为这个项目在当天就获得高达6,981美元的捐款,所以多多引起网站人员的关注,凭借游戏的优质内容登上推荐位也是一个相当重要的成功因素哦!关于媒体公关这块,Rob一直希望能够趁早作出部署。但因为忙于Kickstarter上的各种事务,他意识到没时间来兼顾这块。众所周知,媒体的报道起着非常重要的宣传作用,但对Rob而言,这样的疏忽对于他的影响没那么大。因此,虽然他很晚才注意到这个问题,但许多网站也对该项目做出了报道,让大家都注意到了这款游戏。Rob自己非常喜欢浏览BoingBoing博客,这是一个涉及文化和技术等领域的综合类博客。他会利用BoingBoing的在线提交表单功能获取媒体对《Codemancer》报道的建议。而且令人欣喜的是,该网站的编辑CoryDoctorow也为他的项目写了文章。总体来看,这一渠道对于筹资以及推特宣传起到了明显的助推作用,从第22天起,筹款金额呈明显上升趋势。此外,Rob自己还会到社交新闻站点Reddit发文宣传,用户的参与度很高,回帖长度不断攀升,也拉动了筹款金额明显增长。此外,在筹资期间,也有许多支持者直接找联系Rob,希望能将项目相关信息翻译成其他语言,有人甚至表示愿意主动承担翻译工作。虽然无法保证所有的要求都能满足,但Rob还是尽全力尝试。总之,很好地顾全了玩家对于这个游戏最大需求。总的来说,Rob觉得《Codemancer》在Kickstarter上的筹款过程漫长而又艰巨,不过意义非凡,因为Kickstarter的价值已经不仅仅是筹款,它带来了各种各样的信息,从中可以学到如何向不同的目标群体解释游戏的意义,了解哪些人对这个项目感兴趣,知道他们的需求和要求,而这些是无法用金钱衡量的。

主要靠布点和宣传。网贷行业的借款人和投资人数量都是比较少的,2013年的时候借款人才20多万,2014年也不到百万;2013年的投资人数50来万,2014年200多万,这比着我国庞大的人口基数(或者比比余额宝、招财宝),几乎可以忽略不计了。在2013年之前,听说过网贷的人凤毛麟角,大家根本不知道有这么个东西,也根本谈不上投资和借款了。余额宝出来后,互联网理财兴起,让很多人知道网上也能赚钱、理财呀。然后很多人就发现了网贷投资,网贷受到的关注大大增加。这个时候,正好主要的网贷模式也比较成熟了,大量创业者进入网贷领域。2013年一年的时间,网贷平台的数目就从100多涨到1000多,到2014年又涨到2000多,这意味着平均每个省就有60多个平台呀,像广东、江苏、北京、山东,都有上百个平台。这样就形成了正反馈,网贷平台越多,知道的人越多,投资人和借款人就越多;投资人和借款人就越多,网贷平台也就越多。所以,首先是环境成熟,平台数增加,寻找新的借款人和投资人,参与人数就增加了;其次是老平台也不断扩展业务,在全国各地布点,加大宣传,自然也会增加借款人和投资人。你看看现在高铁、地铁、公交车、电影院,到处都是网贷理财的广告,就知道宣传有多猛了。至于综合收益率下滑,为什么还有那么多人来,这个要分两部分:对于借款人,收益率下降了,很可能说明他们的借款利率也下降了,他们当然更愿意到网贷平台上借款了;对于投资人,收益率虽然下降了,但是还是很高啊,现在有哪个理财产品能达到14.78%呢?貌似炒股可以,但是,今年进入股市的,有几个的收益真的超过了14.78%?不是负的就不错了吧。而且即使现在是正的,也没法确定1年后是正的负的。网贷投资就好多了,只要平台不跑路,说是14.78%就一定是14.78%。所以,在以后很长的时间里,网贷的收益率还会不停不停的降,资人数和借款人数也会不停不停的升。

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